پویایی همگرایی و واگرایی در حوزه های دیجیتال (2007)

ساخت وبلاگ

کلمات کلیدی در گفتمان های مرسوم ، مد روز در رسانه های دیجیتال ، به طور مکرر پدیدار می شوند و محو می شوند. معمولاً چنین کلماتی در جوامع تحقیقاتی بسیار مورد توجه قرار نمی گیرند. آنها به دور از مفاهیم واضح و تحسین شده آکادمی ، آنها به عنوان بیان مبهم و سرسخت تجاری گرایی مبتذل دیده می شوند. با این حال ، ساده لوحانه است که باور کنیم که کلمات کلیدی و اصطلاحات گذرا مشابه محدود به دیدگاه های مالی هستند. پدیده اصطلاحات Hyped گسترده است و در گفتمان دانشگاهی نیز ظاهر می شود. Buzzword s-حقایق زندگی یا دانشگاه ی-زندگی. به زبان تغییرات فنی و فرهنگی ، کلمات کلیدی برای گفتمان های نوظهور توسعه ، اختراع و نوآوری اساسی هستند. در تنظیمات تغییر سریع ، زبان نیز تکامل می یابد ، غریب و مبهم می شود. چنین وضعیت بی نظمی لزوماً منفی نیست. شاید پس از آ ن-در یک مدت ی-ما باید متوقف شویم و به وزوز گوش دهیم و تشخیص دهیم که آیا بازی زبانی کلمه خاص برای انتقال ما از اهمیت برخوردار است یا خیر. آیا شاید جنبه هایی از آن وجود داشته باشد.

متن کامل را بخوانید متن کامل را بخوانید

مقالات مرتبط

مجموعه مقالات سیزدهمین ذهنیت بین المللی ...

بارگیری رایگان PDF PDF

بارگیری رایگان PDF PDF

بارگیری رایگان PDF PDF

مجله اروپایی مطالعات آمریکایی ، 2008: 2.

بارگیری رایگان PDF PDF

با آغاز دهه دوم قرن بیست و یکم ، بازی های رایانه ای مدت هاست که ننگ رسانه های غیر Grata را دور انداخته اند. با مطالعات بازی هایی که به عنوان یک رشته دانشگاهی تأسیس شده است ، لودولوژیست ها تعیین کرده اند - اگرچه همیشه مورد توافق قرار نگرفته است - دقیقاً بازی های رایانه ای (نه) ، به ویژه در مورد آنچه که غالباً تلاش می شد تا حدودی مزاحم از طرف ادبی و رسانه باشد ، مشخص می شود. مطالعات برای تحمیل تعاریف و نظریه های مدیون ، به عنوان مثال ، روایت شناسی و مطالعات فیلم. با همین نشانه ، از سالهای منتهی به افزایش صنعت بازی و گسترش بلوک های ژانر تجاری با محوریت تجاری ، از دهه 1990 ، افزایش مداوم در طراحی و توسعه بازی مستقل رخ داده است.، که باعث شده است طیف گسترده ای از آثار هنری غیر تجاری مانند بازی های هنری ، اقتباس های آنلاین و تقلید از بازی های پلت فرم کلاسیک و بازی های مرورگر ، آموزشی ، سیاسی و اجتماعی-بحرانی را ایجاد کند. در این فصل به یک نوع خاص از چنین پروژه های تجربی و ضد استقرار می پردازیم ، که من از آن به عنوان پارادوکس بازی های ادبی یاد می کنم - "پارادوکس" زیرا ادبیات و بازی های رایانه ای دو پذیرای کاملاً متفاوت ، تولیدی ، زیبایی شناختی ، پدیدارشناختی ، اجتماعی هستند وپدیده گفتمان. با گفتن این موضوع ، هدف من این است كه نشان دهم كه برخی از خصوصیات بازی های رایانه ای ادبی و ادبیات دیجیتالی دلپذیر و تجربی از هر سه ژانر اصلی (شعر ، درام و روایت) در واقع سازگار هستند ، به ویژه با توجه به اینکه چگونه رسانه دیجیتال مولتیوودالیته های نشانه شناختی ، حاکمیت حاکمیت را قادر می سازد.، قابلیت پخش ، آژانس نسبی و تنوع تعاملی ، در نتیجه از رطوبت هنری و سیالیت زیبایی شناسی دعوت می شود. در آنچه در زیر می آید ، من ابتدا جوهر "بازی" عمومی و دیجیتال را معرفی خواهم کرد (Juul 2003 ، 2005) و همچنین متن بازی های رایانه ای. من سپس به بررسی رابط بین ادبیات تجربی و بازی های رایانه ای می پردازم و طیف بین ادبیات دیجیتالی لودیک و بازی های رایانه ای ادبی را پیشنهاد می کنم ، که من یک مفهوم مناسب تر از یک نوع شناسی نسل شناسی را می دانم. در نیمه دوم این فصل به تعدادی از خواندن های نزدیک و مختصر که شامل آثار باستانی شاعرانه ، دراماتیک و داستانی است ، اختصاص خواهد یافت.

بارگیری رایگان PDF PDF

گزینه های باینری...
ما را در سایت گزینه های باینری دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : هایده حائری بازدید : <-PostHit-> تاريخ : سه شنبه 10 مرداد 1402 ساعت: 19:17